Las Humanidades Digitales y el diseño de las apariencias

Al hilo de una reciente visita de Jeffrey Schnapp a Madrid, invitado por LICEUS en el marco de su curso “La educación al revés”, y acogido en la UNED, gracias a la directora del LINHD, Elena González-Blanco, me surgieron una serie de reflexiones generales sobre las Humanidades Digitales, y más en concreto acerca del tema fundamental en el que se sustenta este blog, las apariencias y lo que se esconde tras ellas.

Jeffrey Schnapp

Jeffrey Schnapp es, sin lugar a dudas, una de las figuras señeras de las Humanidades Digitales mundiales, junto a otros nombres como Lev Manovich, Tod Pressner, Mathew Gold, Kirschenbaum, Rafael Alvarado, Kathleen Fitzpatrick, Domenico Fiormonte, Franco Moretti, Marin Dacos, Laurent Romary… Y una pléyade numerosa y motivadora de investigadores entusiastas en el ámbito hispánico, de los que no nombraré a nadie para evitar el riesgo de olvidarme de alguno.

Si tuviera que resaltar un elemento característico del quehacer de Schnapp me quedaría con la importancia que otorga al diseño en todos y cada uno de sus proyectos. Desde sus inicios colaborativos en aquel rompedor, dadaísta y por momentos escatológico Digital Humanities Manifesto hasta uno de sus libros más emblemáticos, Knowledge Design, pasando por los diversos laboratorios que ha puesto en marcha, en especial el actual Metalab Harvard, y su propia página web/blog.

Cuando hablo de la trascendencia del diseño me refiero no tanto a la disposición de los objetos o

traza o delineación de un edificio o de una figura,

sino al proceso que culmina en esa teatralización exterior, o al

Proyecto o plan que configura algo.

No en vano, Schnapp, aparte de por sus múltiples y fértiles estudios en literaturas romances comparadas, destaca por su labor de investigación en torno al diseño italiano de principios del siglo XX, a partir del estudio de figuras como la del gran Bruno Munari, del que queremos resaltar aquí un par de ideas fundamentales recogidas en su libro Cómo nacen los objetos y que, de algún modo, forman parte del germen ideológico de las Humanidades Digitales:

Proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo resulta fácil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema, y los problemas que se presentan en la vida son infinitos: problemas sencillos que parecen difíciles porque no se conocen y problemas que parecen imposibles de resolver.
Si se aprende a afrontar pequeños problemas más tarde será posible resolver problemas mayores. El método proyectual no cambia mucho, cambian únicamente las responsabilidades: en lugar de resolver el problema uno sólo, en el caso de un proyecto mayor habrá que aumentar el número de los especialistas y de los colaboradores; y adaptar el método a la nueva situación.

Cómo nacen los objetos

Y al hablar de su famoso método proyectual ejemplificado en la receta del arroz verde nos da las claves de cómo se debe realizar un trabajo estructurado:

En cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para preparar un determinado plato. Estas indicaciones pueden ser muy someras, para las personas familiarizadas con esta labor; o más pormenorizadas en las indicaciones de cada operación particular, para quienes no tienen tanta práctica. A veces, además de indicar la serie de las operaciones necesarias y su orden lógico, llegan al extremo de aconsejar incluso el tipo de recipiente más apropiado para aquel plato y el tipo de fuente de calor que conviene usar.
El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización de un método que ayude a resolver el problema. Lo importante, en los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden dictado por la experiencia. No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la cazuela sin haber echado antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla después de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas todo junto. El proyecto de arroz verde en este caso será un fracaso y habrá que tirarlo a la basura.
En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función.
Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. ¿En qué queda entonces la personalidad?, se preguntan. ¿Nos estamos volviendo todos locos? ¿Todos robots? ¿Todos nivelados, todos iguales? Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien. Les costará bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y otras después. Malgastarán mucho tiempo en corregir los errores que no habrían cometido de haber seguido un método proyectual ya experimentado.
Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos.

La segunda de mis reflexiones, relacionada íntimamente con el diseño de los proyectos en su sentido amplio y metodológico, pretende, si no dilucidar, porque a estas alturas todo el mundo que se dedica de un modo u otro a las Humanidades Digitales lo debería tener claro, sí al menos verbalizar, poner negro sobre blanco, o en una terminología más actual a través de la combinación cromática que se prefiera y de las fuentes textuales que se elijan, cuál es el objetivo que se pretende conseguir en el proceso de utilización de lo digital en las disciplinas humanísticas.

Para ello recurriré a otro creador italiano, el escritor Giuseppe Tomassi de Lampedusa que en su famosa novela Il Gattopardo ponía esta afirmación en boca de uno de sus personajes, Tancredi Falconeri:

Se vogliamo che tutto rimanga com’é, bisogna che tutto cambi.

¿Tenemos claro lo que se desea conseguir con las Humanidades Digitales? ¿Queremos que todo siga como hasta ahora, aunque aparentemente todo parezca que cambia? ¿Sabemos cuál es el método proyectual más adecuado en cada nuevo proyecto de Humanidades Digitales que abordemos?

Estas y otras múltiples preguntas que se podrían formular no deberían alejarnos de los auténticos protagonistas de cualquier trabajo humanístico, que no son otros más que los materiales, ya sean literarios, artísticos, musicales, archivísticos, históricos…

Coincido plenamente con Munari en resaltar la importancia del proceso, o como se apuntaba en el Manifesto de las Humanidades Digitales de Jeffrey Schnapp y otros, “Process is the new god”. Pero el problema no está en los materiales u objetos, sin los cuales ni siquiera habría proceso, sino en la obsesión por los resultados como único evaluador de los proyectos, materializada en ese término que acuñó el liberalismo educativo inglés en tiempos de Margaret Thatcher, la accountability.

Es necesario rendir cuentas a la sociedad, pero no reducir todo proceso únicamente a eso, ni al juicio de evaluadores que no se detienen a analizar lo que esconden las frías apariencias estadísticas, ni reparan en que para evaluar un proceso conviene de vez en cuando tocar las apariencias con las manos para dar lugar al desengaño.


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